Il flusso informativo: disallineamento informativo, esempio di incipit spaziale

Vediamo un esempio di incipit e valutiamone il disallineamento informativo.

Aston entrò nella sala di comando. I bip dei tasti premuti risuonavano più insistenti del solito. Tristan, che batteva le dita sull’olo-tastiera, era così vicino allo schermo che il volto era rischiarato d’azzurro. Le goccioline di sudore sulle tempie scintillavano. Era teso.
Sopra alle postazioni, gli schermi erano occupati dall’immagine di Ganimede, grigio e viola. Sulla superficie si muovevano macchie di proto-nubi bianche.
Aston serrò le labbra. I cruxiani stanno scatenando nuove tempeste magnetiche, non sarà facile atterrare.
Si avvicinò a Mariah, impegnata a spostare stelle e pianeti sulla mappa galattica, e si schiarì la voce. «Abbiamo un’orbita regolare per l’atterraggio?»
Mariah si spinse in su gli occhialetti. «Comandante, l’orbita Z-31 è pattugliata da due incrociatori cruxiani.»
Avvicinò pollice e indice a un pallino viola e zoomò. Ganimede diventò grande quanto un pallone.
Mariah lo ruotò. «Possiamo utilizzare questa rotta.» Tracciò una striscia intorno al pianeta, l’indice disegnò un arco luminoso che restò impresso nell’ologramma. «È una rotta non regolare, presumo sia percorsa da contrabbandieri e—»  
La sirena inghiottì tutti i rumori.
Gael balzò in piedi. «Comandante!»
«Lo so.»  Aston serrò i pugni. I sensori delle onde superluminali stavano reagendo: qualcuno era sulle tracce della Fenix.
Non possiamo farci scoprire ora. Si sedette al posto di comando.
Appoggiò il gomito sul bracciolo e batté le dita sui tasti. Inserì il comando per aumentare il propulsore intersellare, ma davanti gli apparve l’ologramma: ATTENZIONE.
Lo spostò di lato. Non aveva altre possibilità, se volevano atterrare dovevano rischiare.

In questo incipit il flusso va più o meno bene. Il contesto è una sala di comando, siamo in una base o in una stazione spaziale e quando si parla di rotta si intuisce che siamo in un’astronave. Il pensiero sull’atterraggio chiarisce ogni dubbio.
Lo stesso pensiero ci indica anche qual è il suo obbiettivo: atterrare.

È già presentato anche un ostacolo: i cruxiani.

Come indicato in precedenza, inserire l’obbiettivo e l’ostacolo contribuisce a tenere viva l’attenzione del lettore. Quindi abbiamo i due elementi fondamentali, contesto e obbiettivo, e perfino l’ostacolo.

Rifletti sul disallineamento informativo: si ha quando il protagonista conosce qualcosa che il lettore ignora. Questo incipit ne è pieno: che cos’è un’olo-tastiera? Come sono fatte le proto-nubi? Cosa sono le onde superluminali? E il propulsore interstellare? E la Fenix?

Riconosci il problema?

Si tratta di un esempio da manuale di supercazzola di fantascienza.

Ti sarà capitato di vedere un film ambientato su un’astronave, e sentire i personaggi dire cose come:

«Reattori M20 a posto.» oppure «Tenuta stagna raggiunta.» o «Steve, attiva i generatori assiali.» o «Comando PZ 34 in esecuzione, attivare procedura Codex.»

Frasi, comandi, termini incomprensibili perché la fantascienza è il futuro, è sigle, è codici e cervelloni, fa figo inserire cose che lo spettatore non capisce. In realtà è una stupidaggine, e personalmente quando vedo certe scene, soprattutto negli anime, mi appaiono subito come un tentativo maldestro di creare contesto senza sforzarsi. Così maldestro da essere imbarazzante.

I problemi che la supercazzola dà ai film e agli anime, nella narrativa sono elevati al quadrato. Perché creano appunto un disallineamento informativo: il protagonista sa benissimo cos’è una proto-nube, ma il lettore no. È un gap.

Se nell’arte visiva è tutto sommato accettabile, perché:

  • si possono inquadrare, e quindi mostrare, queste cose sconosciute
  • lo spettatore non è mai dentro al personaggio e assiste alla scena come se fosse un fantasmino,

nella buona narrativa una soluzione del genere è impensabile.

Il grande potere che ha la narrativa, rispetto a serie tv e film, è che permette al lettore di esplorare completamente il protagonista, di capirlo dall’interno: cosa che coi film e le serie tv non potremmo vedere.

Per sfruttare questo grande potere della narrativa, è necessario far capire al lettore di cosa stiamo parlando per eliminare il gap informativo.

Ma come si fa a spiegare cos’è un’olo-tastiera? E la velocità superluminale? Aston sa benissimo che cosa sono, e probabilmente anche l’autore. Bisogna far arrivare l’informazione anche al lettore.

Come ripeto da un po’ di articoli, non potrai certo scrivere: “Le olo-tastiere erano tastiere olografiche che apparivano davanti all’utilizzatore.”

Non si può. È uno spiegone.

E allora come si risolve?

Una soluzione è evitare di parlare di queste cose. Se nella tua testa è chiaro, ma non riesci a trovare un modo furbo per comunicarlo al lettore, lascia perdere. Se ti incaponisci per spiegare l’inspiegabile non andrai mai avanti con la storia. Scrivi cose semplici da scrivere.

Ma non si può rinunciare a tutto, giusto?

Allora inserisci questi oggetti inventati in maniera dinamica: mettili al centro dell’attenzione, falli interagire con un personaggio secondario o con il protagonista. Mostra come si usano. Nel caso dell’olo-tastiera, puoi scrivere che la tastiera sfarfalla e riappare sul banco. In questo modo sarà evidente che è qualcosa di proiettato, e non un supporto fisico. Tristan potrebbe rimpicciolirla stringendo pollice e indice, e potrebbe farla riapparire davanti a sé mentre si volta per parlare con Aston. Magari batte i tasti per aria, davanti a sé. Magari le lettere emettono un bagliore azzurro che gli accentua le rughe. Ed ecco che, mostrandola in azione, l’olo-tastiera diventa qualcosa che il lettore può visualizzare, qualcosa che può immaginare.

Tutti questi articoli, e siamo ancora qui a parlare del mostrato, a ribadire quanto sia indispensabile per la narratologia. Mostrare non è solo il contrario di raccontare. È anche mettere in scena un oggetto che altrimenti non sapremmo come presentare. In questo caso, mostrare come funziona l’olo-tastiera va a eliminare il gap informativo tra lettore e protagonista.

Il procedimento che mettiamo in atto quando scriviamo è:

  1. tu, scrittore, immagini e visualizzi qualcosa
  2. traduci quelle immagini in parole
  3. il lettore legge quelle parole
  4. il lettore visualizza ciò che legge

Come autore, hai il compito di scrivere in modo che per il lettore sia facile visualizzare qualcosa. Se dici olo-tastiera, il lettore non visualizza nulla. Ma se mettiamo in scena l’olo-tastiera come abbiamo proposto sopra, il problema si risolve.

Abbiamo parlato di olo-tastiera, ma il concetto si applica per qualsiasi cosa non sia di uso comune. Se scrivi smartphone, per esempio, tutti sapranno automaticamente che cos’è, visto che circa tutti ne abbiamo uno. Lo stesso accade se scrivi auto, penna, bici, shampoo… sono oggetti comuni e riconosciuti da tutti.

Ma se scrivi Bentley? Quanti sanno che è un’auto? E se scrivi faggio? Server? Carambola? Saldatrice? Sono cose esistenti, ma non puoi pretendere che il lettore immagini esattamente ciò a cui ti riferisci tu perché potrebbe non aver mai visto una Bentley in vita sua. E allora vanno trattate come l’olo-tastiera, ovvero oggetti da presentare in azione.

Crea situazioni che tu permettano di presentarli. Vuoi parlare di una carambola?

Inserisci una scena in cui qualcuno la taglia e poi se la fa cadere sui pantaloni: la sezione della carambola lascia sul tessuto una macchia a forma di stella. Il lettore capirà che è quello strano frutto che, visto dall’alto, è una stella.

Lo stesso discorso vale per i termini storici.

Velocipede, torcia, penna e calamaio, libri di pergamenta, grammofono… va tutto presentato in azione.

La musica s’interruppe.
Francis schioccò la lingua. Che palle, il grammofono aveva smesso di suonare.

Che cosa immagina il lettore con “grammofono”? Di certo non vede nulla, a meno che, per una botta di fortuna, non sappia cos’è un grammofono. Ma non possiamo dare per scontato che il lettore sappia certe cose.

Anche in questo caso, il lettore sa meno di quel che sa Francis. Serve un modo per allineare la conoscenza del lettore a quella del protagonista:

La musica si interruppe. Francis schioccò la lingua.
Una cameriera raggiunse il grammofono e girò il cono d’ottone verso la parete. Sollevò l’asticella e girò sottosopra il disco. Con due dita, rimise l’asticella al suo posto e spostò il cono verso la sala. L’ago stridette contro il disco, che ricominciò a ruotare. La musica riprese.

Ora il lettore sa che il grammofono è un apparecchio composto da un cono, un disco e un’asticella che lo “legge”. Vede esattamente ciò che vede Francis.

Essere dei bravi autori richiede di valutare in ogni momento se il lettore ha le stesse informazioni che ha il personaggio punto di vista, se vede e percepisce quel che vede e percepisce lui.

Essere dei bravi autori richiede di pensare da autore, da protagonista e anche da lettore.

A presto!

Sara

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: